Vraiven: An Eternity Away

Объявление

Люциус Аквила
Вопросы по миру, сюжет, организация, карты и география, гейммастер
Леона Джентиле
Линтис и фракры, организация
Орлейт Аквила
Графика и коды, организация
Ризанд Аквила
Реклама, связи с общественностью, организация, гейммастер
Завсегдатай Таверны
Завсегдатай Таверны
Завсегдатай Таверны
Завсегдатай Таверны
Ищем Наследницу Баронства
Ищем Королеву-Мать
Ищем Группу Наёмников
Ищем Принца Линтиса
Постов: 8
Постов: 7
Постов: 6
Постов: 5

В ИГРЕ ОСЕНЬ 1001 ГОДА

— сезонные квесты —

ожидается перевод игрового времени

— приключенческие квесты —

«ВО СЛАВУ МЁРТВЫХ СЛОВ» Frenchie — 10.12

«СО МНОЙ ОНИ ГОВОРЯТ» Theseus Attene — 09.12

«СКВОЗЬ ВЕТВИ И ГОДЫ ГЛЯДИТ» Game Master — 12.12

«ПОДАРИ МНЕ ОГОНЬ, ЕСЛИ ТЫ ИЗ ОГНЯ» Sheridan Hessey — 12.12

Хотя Дидье, конечно, не отдал ей свои штаны — у самого запасных не было, — зато с удовольствием помог выбрать, а потом и усадить по фигуре новенькие, из тёмно-синего сукна, в лавке у края города. <читать дальше>

Vraiven: An Eternity Away Эпическое фэнтези | Попаданцы | Магия | 18+

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Vraiven: An Eternity Away » Перевал Привратника » путеводитель


путеводитель

Сообщений 1 страница 13 из 13

1


ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО МИРУ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
Ты стоишь перед порталом, который приведет тебя во Врайвен, но прежде, чем принять
окончательное решение, следует задать несколько вопросов Привратнику:

ОБЩИЕ ВОПРОСЫИНОМИРЦЫКОРОЛЕВСТВА
ОШИАЛАШЕРИТТЕОВИРРАРЕЛИГИЯКОЛЛЕГИЯ
БЕСТИАРИЙОРГАНИЗАЦИИПАМЯТНЫЕ ДАТЫГЛОССАРИЙ

КАРТЫ МАТЕРИКА ВРАЙВЕН И ОСТРОВОВ ОШИАЛЫ
все изображения следует открывать в новом окне
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
https://i.imgur.com/Ng6oJae.png

АДМИНИСТРАТИВНАЯ КАРТА
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
https://i.imgur.com/29CODlv.png

КАРТА ГЕОГРАФИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
https://i.imgur.com/X8ms8Qq.png

КАРТА МЕСТ ИНТЕРЕСА
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
https://i.imgur.com/I4GAbvH.png

КАРТА ПУТЕЙ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
Наземные пути: На этой карте указано количество дней, которые придется провести верхом на лошади по мощеной дороге без учета погодных условий и остановок, чтобы добраться из одного города в другой (условно: три точки пути приравниваются к одному дню в дороге). В мире существуют и другие дороги (грунтовые), связывающие определенные малые населенные пункты между собой, но главный тракт один.
Морские пути: На этой карте рассмотрены морские маршруты, ведущие из одного крупного портового города в другой. Такими городами являются Лурас, Арбон, Арпорт, Ломенд, Арайра, Сулира, Марду, Валденборн, Харрен, Тродинг, Волфстайн, Эверрен, Гальдон, Горон, Шерит — все остальные крупные города, обозначенные на карте, не имеют выходов к морю. На морских маршрутах обозначены дни, которые придется провести на корабле без учета погодных условий и остановок, чтобы добраться из одного города в другой (условно: четыре точки пути приравниваются к половине дня в море; уже указанные на карте дни отсчитываются от ближайшего порта). На материке есть рыбацкие деревушки и небольшие приморские города, в которые также могут заходить корабли, но здесь они не указаны — игроки вольны придумывать их сами. Учитывайте эту схему при создании эпизодов.
https://i.imgur.com/UnccvGY.png

КАРТА ОШИАЛЫ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
https://i.imgur.com/rIHB3Rt.png

драйдел, линтис, ошиала, шерит, теовирра, история, места интереса, организации, коллегия, религия, магия, алхимия, бестиарий

+3

2

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Что это за мир — Врайвен? Что делает его особенным? Почему появляются порталы?
— Врайвен — это один из миров-перекрестков, в своем роде перевал, которые использовали великие путешественники древности, чтобы переходить из одного мира в другой. Эпоха таких путешествий давным-давно завершилась, но сущность Врайвена осталась прежней — он продолжает работать и, подобно радиоприемнику, улавливает сигналы извне. Природа порталов, ровно как и всей вселенной, состоящей из множества разных миров, необъяснима, но её загадки продолжают будоражить умы ученых и мечтателей. Впрочем, на текущий момент путь во Врайвен закрыт практически для всех иномирцев, исключая жителей знакомой нам Земли.

— Есть ли у вас ограничения на внешности и имена?
— Чистокровные линтиссцы, скифены и драйдельцы выглядят как классические европейцы — они светлокожи, цвет глаз и волос варьируется. Для них в качестве ориентира имен и фамилий вы можете использовать английские, французские, германские, скандинавские, испанские имена. Чистокровные фракры выглядят как турки, африканцы, жители Ближнего Востока, Индии и Океании — они преимущественно темнокожи, цвет глаз и волос преимущественно темный. Для них в качестве ориентира имен и фамилий вы можете использовать персидские, тюркские, индийские, африканские имена. Чистокровные оши выглядят как корейцы, китайцы, японцы — они светлокожи, цвет глаз и волос преимущественно темный. У них нет полноценных фамилий, но в качестве имен вы можете использовать любые имена азиатского региона. Оборотни-драконы могут обладать любой внешностью и цветом кожи, для них возможно наличие нетипичных для людей черт (заостренные уши, крупные клыки, etc.), если их предки были не чистокровными людьми, а некими иными гуманоидами. У них нет фамилий, а имена могут абсолютно любыми. Мы не вводим ограничения на происхождение имен и фамилий: вы можете использовать имена любого региона, если они звучат фэнтезийно и/или по звучанию похожи на рекомендованные выше. Советуем подбирать антуражные внешности, дабы не было трудностей с поиском исходников.
— Иномирцы сохраняют те имена и фамилии, с которыми они прибыли, но по желанию могут сменить их на местные. Выглядят они как представители абсолютно любых наций, населяющих Землю. Внешности могут быть как антуражными, так и современными.
— Существуют два ограничения, характерные только для королевских династий: в Драйделе принцы и принцессы получают древнеримские имена, а в Линтисе все принцы и принцессы получают имена, начинающиеся с буквы Л.
— В Драйделе и Линтисе фамилии используют представители знати, прославленные купеческие семьи, а также иномирцы. Простолюдины королевств и скифены в качестве фамилий используют названия поселений, откуда они родом, и черты характера/рода деятельности (пример: Рагнар-Кузнец, Юта из Флавиксена). Оши в качестве фамилий используют родовые имена одной из четырех семей, к которой они принадлежат или являются вассалом - это Сато, Хан, Фэнг и Доан.
— Знать королевств, называя своих детей, нередко добавляет вторые и, в особых случаях, третьи имена, но фамилии всегда остаются простыми - они состоят из одного или двух слов, объединенных дефисом; приставки не используются.

— Где у вас ведется сюжетная игра?
— На текущий момент местом действия основного сюжета является весь материк (королевства Линтис и Драйдел) - преимущественно там проходят квесты. Независимые территории, Ошиала и Шерит, открыты для личных эпизодов - конкретные сюжетные линии для них не запланированы. За сюжет проекта отвечает Люциус, он же разрабатывает и ведет квесты с профиля Привратника. С июня 2021г. вторым Мастером стал Джонни, который ведет квесты с данного профиля.

— Вы планируете бестиарий. Какие существа будут там представлены?
— Русалки, сирены, перевертыши, грифоны, василиски, единороги, виверны, драконы, кракены, феи и некоторые другие фэнтезийные существа, в том числе легендарные. Существ из бестиария нельзя взять в качестве полноценных игровых персонажей но на форуме активна система НПС, в рамках которой вы сможете попробовать себя в роли сирены или перевертыша.

— Во Врайвене сейчас 1001 год. От какого события ведется этот отсчет? Сколько всего лет Врайвену?
— От Закрытия Разлома, произошедшего ровно 1001 год назад. Подробнее здесь. Точный возраст Врайвена неизвестен, но с уверенностью можно сказать, что ему как минимум несколько тысяч лет.

— Каким образом ведется отсчет времени?
— Он аналогичен земному. Для удобства игроков на Врайвене те же месяцы, дни недели, количество часов в дне. Для синхронизации времени в игре используется реальный календарь (999г. Врайвена аналогичен 2020г. Земли).

— Интересующий меня вопрос не был рассмотрен ниже. К кому я могу обратиться?
— С вопросами по Линтису следует обращаться к Леоне, а со всеми остальными вопросами по матчасти — к Люциусу.




— Какие языки распространены в вашем мире?
— В мире представлены следующие языки: имперский, драйдельский, линтисский, фракрийский, скифенский, ошиальский, драконье наречие. Все языки имеют собственное звучание и письменность: имперский, драйдельский, линтисский, фракрийский - буквенную (у фракров так же есть фракрийская вязь, которая использовалась до интеграции в Линтис); скифенский и драконье наречие - руническую; ошиальский - иероглифическую. Драйдельский и линтисский являются диалектами имперского, у них общий алфавит, но во многом принципиально разное звучание и написание слов. Имперский является языком международной торговли и общения, его учат только те жители королевств и независимых территорий, которые торгуют между собой и/или принимают участие в дипломатических отношениях (знать, в частности послы и их семьи, торговцы, хозяева таверн и стражники в крупных/пограничных городах, etc.) - большая часть населения Врайвена на нём не разговаривает, используя в бытовом общении свои языки.

— Есть ли в вашем мире деньги?
— В обиходе распространены медные, серебряные и золотые монеты. Название валюты - имперская лира. Монеты чеканятся в монетных дворах, подчиняющихся правительству своей территории (Линтис, Драйдел, Ошиала). Банки не существуют.

— Врайвен это планета?
— Врайвен это замерший в космическом пространстве диск, а действия игры проходят на одной из его сторон.

— Насколько велики королевства и другие территории вашего мира? Какой у них климат, природное разнообразие?
— Размеры обоих королевств можно сравнить с Западной Европой, размер главного острова Шерита — с островом Мэн, размер Ошиалы — с Новой Каледонией. Климат Драйдела схож с климатом Германии (есть деталь — к северу от Гор Вечности холоднее, чем к югу, за счет ветра с Шерита, который дует на восток), климат Линтиса схож с климатом Испании, Шерит ближе к Швеции, Ошиала — местные райские острова с очень мягким климатом, снег там встречается только в горах благодаря их Поющей Реке, чья энергия укрывает все острова и заключает их в своего рода невидимый купол, который снижает воздействие высот. Природное разнообразие локаций соответствует их прообразам - в Драйделе будут встречаться растения, характерные для Германии и способные к произрастанию там, и так далее (для Ошиалы базой является Китай).

— Каким образом хоронят умерших?
— На территории королевств тела хоронят в землю, существуют кладбища и фамильные склепы для знати (ранее фракры сжигали своих умерших, но от этой практики в Линтисе было решено отказаться). Скифены отправляют своих мертвецов на церемониальных лодках в море к северу от Шерита, где их практически сразу же поглощают волны. Оши хоронят тела умерших в пределах Священной рощи, где они питают корни леса.

— Существуют ли какие-либо суеверия?
— Одно из самых значимых: врайвенцы считают, что рожденные с неестественно белым цветом волос люди прокляты. Их зачастую преследуют несчастья и смерти, которые могут "перекинутся" на тех, кто разделит с ними путь. Впрочем, некоторые верят, что "беловолосые демоны" на самом деле не прокляты, а предназначены для великих свершений.

— Какие корабли представлены в вашем мире? Чем они вооружены, есть ли пушки и ружья?
— У Шерита есть драккары, у королевств — когги, каракки, каравеллы и нефы, у Ошиалы — джонки. По вооружению: баллисты и боевые маги. Пушек, ружей и пороха у нас нет — уходим от них в сторону магии.

— Как следует обращаться к знати королевств? Есть ли особые обращения к простолюдинам, скифенам и оши?
— Обращения к знати: король/королева — его/её королевское величество; принц/принцесса — его/её королевское высочество; принц/принцесса крови (дети принца или принцессы, первое поколение) — без специального обращения; граф/графиня — его/её сиятельство; виконт/виконтесса (наследник графа или графини) — без специального обращения; барон/баронесса — его/её милость; вся знать — лорд/леди, милорд/миледи. К жителям королевств, которые не являются носителями каких-либо титулов, но обладают определенным влиянием в обществе обращаются господин/госпожа. Для магов и благословленных прочие обращения, соответствующие их происхождению, могут быть заменены на одно особое - мастер/мистресс. К рыцарям обращаются следующим образом - сир/сира. К незнакомым простолюдинам в королевствах обращаются либо по их полу+возрасту/положению, либо горожанин/горожанка, если встреча происходит в городе. Среди скифенов распространено обращение вик - для мужчины, викка - для женщины. Оши окликают или приветствуют друг друга следующим образом - аната, это уважительное обращение по отношению как к мужчине, так и к женщине.

— Могу ли я называть своего персонажа-кузнеца мастером, если мастер - это обращение к магу? Кого именно можно называть господином/госпожой?
— Нужно различать статус и обращение. Мастер может быть как статусом, обозначающим мастерство или должность (мастер-кузнец, мастер над шептунами), так и обращением к магу. Лорд - это конкретный титул, но так же лорд - это общее обращение. Слова не вышли из употребления в иных своих трактовках только из-за того, что они используются в качестве обращений к кому-либо. Любой незнатный человек с влиянием в обществе может рассчитывать на обращение господин/госпожа (хозяйка крупного трактира/борделя — госпожа, известный кузнец, к которому едут с разных концов королевства — господин, Рос в статусе мастера над шептунами — госпожа, крупный купец — господин, капитан стражи города — госпожа и так далее).

— Какие породы собак есть в вашем мире? Какие есть кошки?
— Во Врайвене представлены такие породы собак, как акита ину, маламут, борзая, басенджи, лхаса апсо, салюки, самоед, сиба-ину, хаски, драдейльский (альтернатива тибетского) терьер, чау-чау, шарпей, шитцу, ротвейлер, таланский волкодав. Среди кошек представлены следующие породы: ангора, фракрийская (альтернатива персидской), линтисская (альтернатива египетской) мау, абиссинская, корат, сиамская, аноморская (альтернатива сибирской) лесная. Возможны метисы - потомки местных собак и кошек, скрещенных с попавшими во Врайвен земными кошками, не являющимися родными нашему миру.

— Как устроено почтовое сообщение между городами?
— В каждом крупном населенном пункте есть станция сообщения, где базируется голубиная почта и конюшня гонцов - услугами служащих станции могут воспользоваться все желающие, заплатив за пересылку несколько монет (стоимость зависит от расстояния). Прибывшие послания разносятся адресатам мальчиками-посыльными, но в Аноморе и Ратьене на станциях сообщения работают мастеровые маги, чьи творения различных форм и размеров осуществляют распространение почты в черте города значительно быстрее их человеческих коллег. Представители знати традиционно держат собственных голубей и гонцов.

— Есть ли у вас такое-то земное открытие?
— Мы берем за правило, что на Врайвене есть всё, что было изобретено или открыто на Земле вплоть до раннего средневековья в параллельных врайвенским культурам + со своими изменениями в виду наличия магии и активных богов (пушки и порох не существуют и запрещены к изобретению) + знающих иномирцев.

— Какие созвездия видны с материка и какие у них названия? Существует ли астрология?
— Мы разделяем диск Врайвена условно на три зоны (северную, центральную и южную). Врайвен-материк находится в центральной зоне диска и с него можно наблюдать перечисленные далее созвездия (слева направо). Созвездия северной зоны: Ворон, Гончие Псы, Грифон, Единорог, Жертвенник, Кит, Компас, Летучая Коза, Меч, Паруса, Северная Корона, Треугольник, Феникс, Чаша, Щит. Созвездия центральной зоны: Большой Лютоволк, Виверна, Голубь, Дракон, Живописец, Журавль, Заяц, Кентавр, Лира, Лиса, Малый Лютоволк, Орёл, Пегас, Скульптор, Стрела, Фея, Часы. Созвездия южной зоны: Большая Тигрица, Бракиюра, Бык, Дельфин, Змея, Золотая Рыба, Лебедь, Лев, Лилия, Малая Тигрица, Нимфа, Павлин, Попугай, Русалка, Саламандра, Скорпион, Южная Корона. Кроме них существуют ярчайшие звезды, которые не входят в какие-либо созвездия: Сорса (в прошлом — Терра, центральная звезда материка), Финис (в прошлом — Игнис), Имита (в прошлом — Анима), Санатор (в прошлом — Унда), Фидес (в прошлом — Хаос). Астрология существует, люди гадают по звёздам, но знаки зодиака придуманы не были.

расположение звёзд
изображение следует открывать в новом окне

https://i.imgur.com/4tmBsyF.png


— Какие виды алкоголя производятся в локациях Врайвена?
— На территории Линтиса производят вино и различные сидры, пиво. На территории Драйдела то же самое минус вино. Шерит варит свои собственные сорта пива и алкогольные настойки на травах - ничего подобного на материке не найдешь. На Ошиале в наличии те же различные сидры, пиво + алкоголь на базе риса. В этом перечне не указаны популярные на всё графство N настойки деда Тараса и прочие локальные наименования. Под вином и пивом так же подразумеваются винные и пивные напитки (в игре может существовать любой алкоголь, который реально изготовить в наших реалиях).

— Каков уровень медицины во Врайвене? Есть ли эпидемии или характерные только для этого мира болезни?
— Для лечения заболеваний люди обращаются к лекарям, травникам и благословлённым Санатором целителям: они могут поставить диагноз с различной степенью точности и исцелить с помощью трав, алихимических препаратов или благословения. Более точная диагностика и накопление знаний о здоровье человека происходит как с помощью постепенного накопления знаний, так и с помощью иномирцев, которые приносят во Врайвен различные фрагментарные знания о медицине. В случае появления иномирцев - носителей опасных заболеваний (чума и др.) Стражи Камня уничтожают немедленно, а остальных вылечивают целители в Крепости.
Во Врайвене нет характерных только для этого мира заболеваний, а названия для существующих используются большей частью устаревшие земные: апоплексический удар, грудная жаба и т.д. Появление инфекционных заболеваний возможно при неблагоприятном стечении обстоятельств (например, заражение источников питьевой воды после наводнения), но распространение ограничивается до перерастания в эпидемию.

— Насколько стигматизированы сексуальные связи? Распространена ли во Врайвене проституция и венерические заболевания?
— Законодательства четырёх основных территорий не криминализуют и не запрещают до- и внебрачные связи и не стигматизируют участников, в том числе и однополых связей. Покупка и продажа секс-услуг не имеет высокого спроса и распространения, имеющиеся бордели используются в основном моряками, путешественниками и пр., а также теми осёдлыми жителями, кому нужно сиюминутное удовлетворение потребностей. Эти бордели остаются на плаву за счёт массового посетителя и доступных цен, роскошные заведения по аналогии с земными историческими эпохами не существуют, т.к. обеспеченному человеку, не ограниченному страхами и виной, легко найти удовлетворение потребностей без осложнений в виде торгово-рыночных отношений. А значит - невозможно создание дефицита и ауры элитарности на не пользующуюся высоким спросом услугу; секс не означает ни власть над человеком, ни какое-либо унижение достоинства, а ранее вовсе являлся основой культа богини Терры. 
Венерических заболеваний во Врайвене изначально не существовало: они появляются из-за больных иномирцев, которые избежали знакомства со Стражами Камня и целителями. Эти заболевания встречаются очень редко и не получают массового распространения, т.к. существуют как барьерные методы предохранения от заболеваний и зачатия, так и различные лекарственные средства природного или алхимического происхождения. Лечение так же проводится с помощью доступных лекарственных средств или при участии благословлённых целителей, которые не отказывают страждущим в помощи, не упрекают их, а заботятся о здоровье пациентов и по необходимости просвещают их

ФОРУМНЫЕ АКТИВНОСТИ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— По какому времени считаются форумные активности?
— Как это указано в правилах, проект живёт по московскому времени - активности в том числе.

— Если в задании указаны сутки/день, то что конкретно входит в это понятие?
— Сутки это промежуток времени от 0 до 0, полные двадцать четыре часа, которые составляют календарный день.

— Может ли в зарисовочной/графической активности участвовать не основной персонаж, а НПС?
— Участвуют основные персонажи, НПС же могут идти бонусом.

+8

3

ИНОМИРЦЫ | ПОПАДАНЦЫ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Значит ли это, что любой землянин может попасть во Врайвен? Анджелина Джоли, лауреат Нобелевской премии по химии, школьник из Нижневартовска?
— Это так, но в игру принимаются исключительно авторские персонажи, которых вы, однако, можете базировать на реально существующих людях кем бы они ни были — актерами, гениальными учеными или простыми студентами.

— Что насчет временного промежутка? Может ли мой персонаж являться иномирцем, прибывшим во Врайвен из любого века, любого периода Земли?
— Мы ставим только конечную точку: в игру принимаются персонажи из любого века вплоть до текущей даты. Если на календаре сегодня третье декабря две тысячи двадцатого года, то ваш персонаж может попасть во Врайвен не позже этой даты. Если же вы хотите сыграть за участника Великой французской революции или самого настоящего скандинавского викинга — это возможно.

— Значит, любой период Земли подходит… а как это соотносится с Врайвеном? Мог ли мой персонаж пройти через портал пятьдесят лет назад?
— Для удобства мы принимаем за данность существование множества временных линий, которые не пересекаются друг с другом. Землянин из 2019 года мог попасть во Врайвен в 961 году и десять лет спустя встретиться с другим землянином, прибывшим из 1764 года. Любые сочетания возможны, но не забывайте подстраивать возраст своих героев под текущий врайвенский год — 1001.

— Может ли мой персонаж принести с собой что-то из предметов? Что вообще остается с ним в момент перехода и как он вообще происходит?
— К переходу нельзя подготовиться, портал открывается внезапно и затягивает людей, которые окажутся рядом. С ними остаются вещи, которые были на них — одежда, сумки, различные мелочи. Электрическая техника перестает работать, но механические изделия продолжат нести службу. Стоит отметить, что переход не мгновенен: по ту сторону портала находится целый неизведанный мир, бесконечный коридор из теней и тумана, в котором очень легко заблудиться и растерять своих спутников, которые могли попасть в портал вместе с вами. Потеряв контакт с ними, после выхода из портала вы можете их никогда не найти, поскольку они могут попасть в абсолютно другой год. Помимо этого, ваш персонаж столкнется с последствиями перехода, которые напоминают жесткую акклиматизацию, что может длиться от нескольких дней до нескольких месяцев.

— Мой персонаж попал во Врайвен — что же дальше?
— Зависит от вас и того, каким образом этот конкретный герой отреагировал бы на подобное событие: он может попытаться выйти к цивилизации, спрятаться, впасть в кататонический ступор или тут же столкнуться с ужасным монстром, который оборвет его жизнь. Впрочем, во Врайвене существует организация, называемая Стражами Камня — её члены находят иномирцев и помогают им интегрироваться в общество незнакомого им мира. Некоторые попаданцы сумели заполучить должности при королевских дворах, прославиться в качестве людей искусства или предприимчивых торговцев, завести семьи. Однако, если через портал проходит кто-то потенциально опасный — серийный маньяк или человек, пораженный чумой — Стражи помогать ему не станут, а займутся уничтожением.

— Как же Стражи определяют опасность? Можно ли с ними поговорить и убедить в обратном? На каком языке будет вестись разговор, если он возможен?
— Разговор будет вестись на языке той местности, куда попал конкретный персонаж: при переходе за ним остаются языки Земли, которые он уже знает, и к ним добавляется новый язык, используемый жителями ближайшей деревни или города, который персонаж будет знать на разговорном уровне, аналогичном своему родному. Иномирец может изъясняться на этом языке и понимать тех, кто на нём говорит, но вот читать и писать — нет. Степень опасности будет определяться членами отряда Стражей, в который входят целители и эмпаты, способные определить состояние тела и разума иномирца. Поверьте: обмануть эмпата не выйдет.

— Может ли мой персонаж владеть магией или получить благословение одного из богов или только коренные врайвенцы могут на это рассчитывать?
— Благословение может получить любой человек, если божество сочтет его достойным — это может произойти и с иномирцем, если его деяния заинтересуют определенного бога. В случае с магией всё несколько иначе: персонаж-иномирец может стать магом только в том случае, если кто-то из его предков (не далее прадеда-прабабки) прибыл на Землю из Врайвена и сам был носителем магической искры (т.е являлся потомком полубога, магом этому человеку быть не обязательно). Магический дар проявит себя в течение одиннадцати лет после выхода из портала.

— Следовательно, порталы — двухсторонние? Может ли мой персонаж вернуться домой и навестить Врайвен несколько месяцев спустя?
— Увы, это невозможно. Ваш персонаж может посвятить всё своё свободное время поиску другого портала, который вернет его на Землю, но, даже если он его найдет, попасть иномирец может не в своё время и не в свою страну, а, скажем, пещеру неандертальца на другом конце света.

— Может ли мой персонаж попасть через портал на Шерит или Ошиалу? Как на него отреагируют местные жители?
— Попасть землянин может только на материковую часть Врайвена и ближайшие воды. Оши, наткнись они на попаданца раньше Стражей, предпочтут либо не вступать в контакт, либо решатся передать в ближайшую их крепость, если она не далеко. Столкновение со скифенами может закончится для попаданца плачевно, но бывают и исключения.

— Как выглядят порталы? Можно ли их обойти, если при приближении любого затянет? Как часто они открываются?
— Порталы со стороны Земли выглядят как дверной проем без самой двери — окно в новый мир, края которого размываются в воздухе. Открытие портала сопровождается сильными порывами ветра и электризацией окружающего пространства, так что обойти их можно, если персонаж находится не менее, чем в двадцати метрах. Порталы со стороны Врайвена могут выглядеть похожим образом, но кроме подобных хаотических “окон” на его территории находятся и древние порталы — огромные фантастические врата, которые постоянно меняют свой облик, будто бы перемещаясь из одного пространства в другое. За последнюю тысячу лет иномирцы через них проходили около десяти раз, и на текущий момент древние порталы используют преимущественно Стражи Камня, способные ориентироваться внутри их туманных коридоров. Чаще всего иномирцы приходят во Врайвен через те самые “окна” — и их число за последние десять лет значительно выросло, от десятков случаев в год приближаясь к сотням.

— Путь иномирца во Врайвене (везунчика, который не разбился и не стал пищей для хтони) складывается примерно как... портал — аванпост — крепость — свободная жизнь?
— Помимо стандартного варианта "либо умер, либо попал в руки миграционной полиции", иномирец может затеряться (редко, но случается) или оказаться тут же взятым в плен скифенами (случается ещё реже). Способен иномирец затеряться или нет зависит от его сущности и тех мест, куда он попал. Например, есть чрезвычайно ушлые люди, которые вписываются в любое общество и разыгрывают потерявшего память, или просто подстраиваются под ситуацию, а потом параноидально прячутся в чужих погребах следующий месяц — каждый подобный случай будет рассматриваться отдельно.

+9

4

КОРОЛЕВСТВА ЛИНТИС & ДРАЙДЕЛ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Кем может быть мой персонаж, если я хочу быть коренным жителем королевств?
— В игру принимаются члены королевских династий, графы, бароны и их семьи, маги, благословленные, рыцари, стражи и простые люди, которые могут заниматься совершенно разными делами. Ваш персонаж может быть менестрелем, известным архитектором или законодателем мод, кузнецом или жрецом в храме. Множество путей открыто для тех, кто родился здесь — выбирайте любой.

— Можно ли вписать авторского персонажа в королевскую династию?
— Нового кровного принца или принцессу вписать невозможно, но всегда можно узнать нет ли возможности взять роли их детей, супруг/ов, фаворитов/ок.

— Могу ли я придержать за своей семьей графство? Можно ли придержать ещё одно графство за семьей матери моего персонажа, если она — дочь другого графа?
— Вы можете придержать графство в том случае, если персонаж непосредственно причастен к владению им: земли придерживаются за правящими/вдовствующими графами/графинями или виконтами/виконтессами, их наследниками. Придержать другое графство за иным членом своей семьи вы не можете — таким образом один человек может “захватить” несколько графств, лишая других игроков возможности там закрепиться. Мы рекомендуем вам прописывать связи с семьями баронов — для них можно свободно придержать земли в пределах любого графства. В качестве альтернативы вы можете обратиться в тему “Хочу к вам” и узнать нет ли у имеющихся графов и их родственников возможности выделить место под вашего родителя, жениха или невесту.

— Кто проживает на территории королевств? Какие языки распространены?
— Тысячу лет назад, когда королевства были единой империей, народ, её населяющий, звался имперцами, а разговаривали они на имперском языке. После раскола Даллиской Империи были сформированы королевства Линтис и Драйдел, коренных жителей которых мы ныне именуем линтисцами и драйдельцами. На территории Линтиса также проживают фракры — народ, потерявший свои родные земли. Имперский язык сохранился и используется для международного общения, а на самих территориях королевств разговаривают на линтисском и фракрийском в Линтисе, на драйдельском — в Драйделе.

— Кто же это такие — фракры?
— Фракры населяли Ардейский архипелаг, располагавшийся к юго-западу от Линтиса. В ходе чудовищной катастрофы их острова начало затапливать, пока те практически полностью не погрузились под воду. Выжившие фракры сумели достигнуть берегов Линтиса и попросить корону о помощи, которая впоследствии была им предоставлена. Спустя столетия после этого события фракры являются полноценными подданными Линтиса, которые пытаются сохранить свою культуру и язык вдали от Родины. Фракрам принадлежат Фракрийские Купола — особые оранжереи, построенные благодаря магии и ремеслу, в которых они продолжают выращивать традиционные для них культуры: овощи, фрукты и травы, которые больше нигде не встретишь. Фракры — билингвы, они разговаривают на фракрийском и линтисском.

— Есть ли у фракров деление на народности по цвету кожи?
— Малые народности фракров потеряли свои индивидуальные самоназвания, они уже давно все - фракры. Вне зависимости от оттенка кожи, хотя преобладают там темнокожие/смуглые люди. По народностям Земли и градации цвета кожи: африканцы - индийцы, полинезийцы - латиноамериканцы, турки.

— Каково состояние внешней политики королевств?
— На текущий момент Драйдел и Линтис поддерживают добрососедские отношения друг с другом и с Ошиалой, но находятся в состоянии непрекращающейся войны с Шеритом. Последний военный конфликт между Драйделом и Линтисом имел место быть в 961 году, когда молодой король Вергилий Аквила развернул военные действия против Линтиса, в ходе которых захватил два графства, Кесстад и Эннефорд, чьи местные жители впоследствии были либо ассимилированы, либо изгнаны, а новыми правителями тех земель стали сподвижники монарха Драйдела. Мир между королевствами был установлен после затяжных переговоров, а гарантом дальнейшего мирного сосуществования стал брак Вергилия Аквилы и Леонарды Джентиле, дочери монарха Линтиса.

— Есть ли у монархов королевств совет?
— Да, у монархов Линтиса и Драйдела есть малые советы, состоящие из следующих должностей: десница, мастер над монетой, мастер над шептунами, мастер над законами, мастер над кораблями, мастер над оружием и верховный магистр (должность не является выборной - смотрите религию); неофициальным членом малого совета выступает придворный маг. Подобную систему должностей также используют графы и бароны, разве что должность верховного магистра либо отсутствует, либо заменяется рядовым магистром.

— В каком возрасте членов знати традиционно представляют королевскому двору?
— Лорды и леди совершают свой дебют в четырнадцать лет, но в зависимости от обстоятельств посещать столицу могут и ранее.

— Практикуются ли в королевствах дуэли?
— Дуэли в Линтисе есть среди дворянства, они строго регламентированы и не менее строго запрещены. Наказание за участие/укрывание факта дуэли крайне суровое (страдают не только непосредственные участники, но их семьи; семья - основа государства, так что не думая о своей семье, ты приближаешься к госизмене), поэтому линтиссцы предпочитают выяснять отношения цивилизованным способом. Понятия чести, которая требует кровавой платы, в Линтисе нет.
— Дуэли в Дайделе официально разрешены, они практикуются среди всех слоёв населения, но в первую очередь - среди дворянства. Существуют два типа дуэли: до первой крови и до смерти; оружие выбирает тот, кого вызывали на дуэль. Для участия в дуэли необходимо не менее четырех человек, включающих сражающихся и их секундантов. Отказаться от дуэли можно, но мало кто это делает, поскольку подобное считается проявлением трусости и отсутствия гордости.

— Каков уровень образованности и грамотности среди населения королевств?
— Общий уровень образованности населения в королевствах таков: считать умеют почти все, читать и писать (хотя бы прочитать вывеску по слогам и подписать долговое обязательство а ля «Данила кузнец») среди городского населения около 80% для Линтиса и 60% для Драйдела, среди деревенского - примерно 45% для Линтиса и 25% для Драйдела. Знать обучает своих детей на дому силами приглашенных учителей, уровень образованности приближен к 98%. Уровень грамотности среди мужчин и женщин примерно одинаков.

— Разделены ли королевства на какие-либо регионы?
— Королевства условно разделены на северные, центральные и южные регионы. Северными графствами Драйдела являются Кесстад, Геневорен, Эттерсен, Рейвенмонд; центральными - Эннефорд, Вальдендон, Остердорн, Эрселлен, Киллдар; южными - Кронайт, Хилон, Тотерон, Маснинген. Северными графствами Линтиса являются Онира, Монсар, Арферин; центральными - Америс, Моленден, Павейл, Бальруш, Лонгреа; южными - Шорольт, Ензааль, Мидал, Асеаста.

— Существует ли в королевствах институт суда?
— Суда присяжных не существует, единственным судьей является условный смотрящий/хозяин той или иной земли, которому могут советовать его приближенные. В деревнях споры разрешает староста, в городах - мэр, в более сложных случаях привлекают баронов, графов и даже монархов. Конфликты баронов рассуживают графы, конфликты графов - короли.

— Есть что-то, что нужно учитывать, прописывая преступный мир Драйдела и конкретно столицы? Наверняка есть какие-то авторитеты типа новиградской четверки в Ведьмаке или Сонмора в Волкодаве, можно в общем и целом считать, что там есть своего рода воры в законе, название им какое пафосное придумать?
— Да, у нас есть своеобразный преступный синдикат — Гарпии — во главе которого находится Король Ночи (во имя анонимности и пафоса), и они действуют по всему Драйделу (ближайший аналог — Гильдия Воров в Скайриме).

— Есть ли у драйдельских официальных фаворитов что-либо, подтверждающее их статус?
— С официальными фаворитами заключаются договоры, которые подписываются и хранятся в храмах (расторжение проходит там же) - эти договоры являются подобиями брачных и наделяют детей, рожденных в таких союзах, правами законных наследников второго порядка.

— Из каких чинов состоят армии королевств? Рыцари - это обязательно земельные дворяне?
— Солдаты - капитаны - командоры (графы/графини ИЛИ их доверенное лицо) - главнокомандующие (короли/королевы ИЛИ их доверенное лицо). Солдаты составляют определенные отряды, которые возглавляют капитаны, и вместе отряды составляют армии графств, которые подчиняются их командорам, а те - главнокомандующим. Рыцарь - это титул, который присваивается за заслуги перед графами-графинями и королями-королевами любому человеку; земля к нему не прилагается, но доступно повышенное жалование и особый почёт.

+5

5

ТОРГОВАЯ РЕСПУБЛИКА ОШИАЛА
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Как принимают порошок оши чужеземцы?
— Схема приема порошка следующая: он принимается по одному грамму ежемесячно, замедляя старение с момента первого принятия и продолжая действовать до истечения месяца с принятия последней дозы. В сумме таким образом остановить старение можно не более, чем на пятьдесят лет - если продолжить принимать порошок и дальше, то накопленный яд убьет своего носителя в течение следующих нескольких лет (сроки варьируются в зависимости от состояния здоровья носителя).

— Кем может быть мой персонаж, если я хочу быть коренным жителем Ошиалы?
— В игру принимаются маги, благословленные, люди искусства, которые могут служить при знатных дворах материковых королевств ради получения собственной выгоды или же во имя шпионажа для Ошиалы, воители-наемники, члены команд летучих кораблей, торговцы и исследователи-путешественники.

— Что требуется иноземцу для допуска на территорию Ошиалы?
— Иноземцам требуется получить особые таблички (прямоугольные стальные жетоны в семь сантиметров высотой и три сантиметра шириной на веревочке, подписанные послом), которые позволят им находиться на Ошиале сроком до месяца - двух месяцев - трёх месяцев (максимальный срок, после требуется обновление с достаточными основаниями). Эти таблички покупаются и оформляются в посольствах Ошиалы в столицах Драйдела и Линтиса - удовольствие не из дешевых, при этом никакой помощи после прибытия на воздушные острова не оказывается. Получить табличку для постоянного проживания на Ошиале, не отрекаясь от связей с материком и принимая гражданство республики, невозможно (исключением являются таблички членов дипломатических миссий королевств - послы и люди, трудящиеся под их началом, получают таблички на весь срок службы). Достоверно подделать такие таблички невозможно; нахождение на территории Ошиалы с поддельной табличкой карается смертью.

— Есть ли у самих ошиальцев аналог табличек иноземцев?
— Да, у них есть свои таблички схожего образца, но с иным наполнением - они служат своего рода паспортами.

— В каких городах Ошиалы можно встретить иноземцев? Как к ним относятся местные?
— Наибольшее количество иноземцев проживает в Нилакке - столице республики, куда и прибывают все корабли, на борту которых находятся иноземцы. В остальных городах их минимальное количество. Местные в городах относятся к чужакам равнодушно-презрительно (исключения возможны), в деревнях могут поудивляться, дети обступят и будут изучать. К гражданам Ошиалы с иноземным происхождением отношение варьируется (большинство при демонстрации таблички-паспорта будут принимать как полноценного оши, но не все будут разделять подобное радушие).

— Могут ли у глав родов и высокопоставленных ошиальских дам быть фрейлины? Как они называются?
— Да, при главах родов и высокопоставленных ошиальских дамах могут находиться их «фрейлины» - цзе юй (до девяти).

+3

6

ШЕРИТ, ЗЕМЛЯ ВОЛЬНЫХ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Кем может быть мой персонаж, если я хочу быть коренным жителем Шерита?
— В игру принимаются маги, пираты, воители-наемники, торговцы, исследователи-путешественники.

— Скифены на материке называются пиратами?
— Да, на материке скифенов и прочих шеритцев (на острове также проживают беженцы и потомки рабов с материка, которые приняли религию Первых) считают безжалостными пиратами: они нападают на поселения по всему северному побережью Линтиса и Драйдела, изредка заходя дальше на восток или запад. Вокруг главного острова Шерита, где располагается одноименная столица, построены целые плавучие деревни, к которым швартуются корабли и лодки (к водному транспорту относятся бережно ввиду ограниченности ресурсов).

— Что представляет из себя испытание в лесу Бури?
— У каждого своё испытание. База всегда - храбрость и вера, слабые духом падут. Второстепенно идет специализация: если воин, то бог ведет сильного зверя; если ремесленник, то бог гонит дождями и заставляет мастерить укрытие; если лекарь, то бог приводит к раненной оленихе и испытывает. Испытуемые видят и слышат только лес и себя, никого больше. Испытание заканчивается, когда скифен выходит из леса, но, войдя в него, выйти нельзя до тех пор, пока сам лес не отпустит.

— Дети, рожденные от рабов/рабами, тоже имеют рабский статус?
— Дети, рожденные шеритками от рабов, обладают правами свободных людей. Статус детей, рожденных рабынями от шеритцев, зависит от решения их отцов - признают те своё потомство или нет.

+2

7

ТЕОВИРРА, МИР ДРАКОНОВ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Кем может быть мой персонаж, если я хочу быть жителем Теовирры?
— В игру принимаются драконы (на данный момент количество мест для игры в пространстве Врайвена для теовиррских драконов ограничено пятнадцатью) и их рабы/слуги. Других драконов и прочих жителей Теовирры можно брать для игры в пространстве самой Теовирры в формате НПС в неограниченном количестве. В игру не принимаются оборотни-драконы старше двух тысяч лет.

— Как называются рода на английском языке?
— Золотой (the Golden), Серебряный (the Silver), Бриллиантовый (the Brilliant), Обсидиановый (the Obsidian), Алый (the Crimson), Лазурный (the Azure), Изумрудный (the Emerald).

— Когда драконы вернулись во Врайвен?
— Драконы вернулись во Врайвен в декабре тысячного года в положении разведчиков, направленных сюда для отслеживания обстановки, но кое-кто попал в наш мир-перекресток в поисках своего соулмейта. Первый [известный] портал из Теовирры во Врайвен открылся 16 декабря.

— Какое количество драконов-оборотней населяет Теовирру?
— Теовирру населяет около двухсот драконов-оборотней без учёта яиц и диких драконов.

— Каким даром могут быть наделены драконы-сновидцы?
— Любым в пределах разумного (обсуждается с администрацией). Способности дублироваться не могут.

— Сновидцы это частое явление?
— Нет. Сновидцы составляют малый процент от всего населения Теовирры.

— Может ли соулмейт-дракон быть одного с другим драконом пола?
— Нет. Соулмейт, рожденный после первого, всегда будет «подходящего пола».

— Должен ли соулмейт быть человеком для того, чтобы провести ритуал переселения?
— Единственное условие - он должен быть развитым гуманоидом (это не обязательно человек).

— Если соулмейт был не чистокровным человеком, а каким-то другим гуманоидом, то изменится ли его внешность после прохождения ритуала?
— Скелет гуманоидов, не являющихся чистокровными людьми, максимально приближается к человеческому по функциональности (например, хвост русалок превращается в ноги и т.д.), но цвет и текстура кожи, глаз, волос, наличие рогов/хвостов/выступающих клыков/заостренных ушей/дополнительных пар глаз обычно остаются теми же.

— Получается, соулмейт есть у каждого, не только у драконов?
— Да. Оборотни-драконы на них «настроены», а большинство других рас вселенной - нет.

— Соулмейты всегда связаны романтическими отношениями?
— Не обязательно. Родство душ не равноценно физической страсти и/или романтической привязанности. Некоторые соулмейты живут семьей, воспитывают вместе детей, но ночи разделяют с совсем другими драконами/людьми/etc.

— Какого цвета будет новообращенный дракон и как проходит ритуал обращения?
— Род обращенного дракона аналогичен роду его соулмейта. В ходе ритуала оборотню-дракону дается специальный ритуальный клинок, который хранится у совета родов - этим клинком должен быть убит соулмейт. При этом свободное тело (зачастую - тело дракона, вынужденного пойти на самоубийство по требованию совета) или максимально целый скелет умершего дракона должен находиться в непосредственной близости. Душа покидает тело соулмейта и переходит в драконье тело, видоизменяя его под себя. Человеческий облик будет аналогичным тому, с которым соулмейт умер, за исключением наличия ран и болезней. Если соулмейт на момент проведения ритуал был стар, то его внешний человеческий облик можно будет омолодить различными способами.

— Клеймят ли драконы своих рабов?
— Рабы являются основной рабочей силой Теовирры, всех их без исключения клеймят. Свободные люди делают это обычным раскалённым металом, а сами драконы используют персональное для каждого оборотня особое клеймо, перебить которое нельзя, а снять его может только тот дракон, который его поставил (само клеймо делается на заказ Риксом из Лазурного рода). Метка ставится на запястье правой руки. Метка раба дракона - гарант безопасности от посягательств других драконов/разумных существ.

— Могут ли драконы разговаривать в своем зверином обличье?
— Драконы могут общаться с другими оборотнями-драконами (как это делают звери), но речь им в этой ипостаси не доступна.

— Делать детей в каком обличье приходится?
— В любом. Можно и драконами, можно и людьми.

— Драконы живут очень долго - в каком же возрасте они официально становятся самостоятельными?
— Официально детство драконов заканчивается в пятьдесят лет (в этом возрасте внешне они похожи на среднестатических восемнадцатилетних землян). В дальнейшем они крайне медленно стареют, и те же тысячелетние драконы, не увлекающиеся омоложением и стазисом, внешне будут выглядеть где-то на тридцать лет.

— Каким образом оборотни-драконы понимают речь жителей иных миров?
— Пятидесятилетним драконам в череп вживляется камень-имплант, добываемый в горном массиве Бессмертных, дающий им возможность понимать незнакомую речь и транслировать собственную на язык собеседника. От необходимости учиться читать и писать это не избавляет.

— Какова политика совета относительно убийств драконов другими драконами?
— Убийство оборотней-драконов находится под запретом и порицается, если другой дракон не провинился каким-то чудовищным образом. Однако, соплеменника можно попытаться убить в другом мире и скрыть своё преступление.

— Теряют ли оборотни-драконы одежду при обращении, как это происходит с другими оборотнями?
— Теряют. Однако, на Теовирре существует специальная ткань, из которой делают походную одежду - она «привязывается» к человеческому облику и при превращении из дракона обратно остается на нём. Одежда из любой другой ткани будет уничтожена.

— Почему существует ограничение на взятие драконов для игры во Врайвене?
— Драконы слишком могущественны. В дальнейшем мы можем расширить количество мест путём форумной активности (уже произошло). Пока же вы можете создать своего персонажа в системе НПС и/или написать заявку на НПС-дракона (писать заявки на драконов во Врайвен нельзя - мы придерживаем места только за реальными людьми). Уже имеющийся на Врайвене персонаж может стать драконом в обход лимита мест в случае наличия на форуме дракона-оборотня, являющегося его соулмейтом.

— Какова политика совета относительно поведения оборотней-драконов в иных мирах?
— Не демонстрировать свой истинный облик в населенных развитыми гуманоидами мирах, где о существовании драконов ничего не известно/где они считаются вымершими, без существенной необходимости. Не демонстрировать сверхъестественные способности божественного или физического толка в населенных развитыми гуманоидами мирах, где подобных не бывает, без существенной необходимости. Не убивать важных политических и прочих деятелей населенных развитыми гуманоидами миров без наличия уже существующего заговора/восстания против них. Не провоцировать скачки в развитии малоразвитых населенных гуманоидами мирах.

— Где территориально можно создавать эпизоды в подфоруме Теовирры?
— В пределах самой Теовирры (кроме Дикого и Искаженных островов - для игры там необходимо одобрение администрации) и любых других миров, которые вы захотите придумать для отыгрывания небольших сюжетов внутри них (это могут быть высокотехнологические миры, античные, формата Земли, доисторические и так далее). Прописывать матчасть подобных миров не нужно - достаточно приложить в шапке темы краткое описание мира и его название. Если ваши герои что-то из этого мира захотят забрать на Теовирру, то подобную возможность необходимо обсудить с Администрацией. Для персонажей, которые являются жителями таких миров и не будут перенесены на Теовирру, писать анкеты нпс не нужно - как и в случае с самими мирами, просто добавьте в первый пост базовые данные о персонаже (имя, возраст, чем занимается в своем мире). Посты за таких персонажей будут отражены в счётчике профиля, который вел отыгрыш. Одним из участников эпизодов в сторонних мирах должен быть оборотень-дракон или нпс с Теовирры (возможны исключения для персонажей, потративших марафонскую награду на путешествие в другой мир); в пределах Теовирры это могут быть официальные персонажи и НПС.

+2

8

РЕЛИГИЯ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Практикуется ли в королевствах ссылка людей в храмы в качестве наказания?
— Нет. Служба в храмах, постоянная или временная, носит исключительно добровольный характер, на службу не принимают людей, которые не готовы посвятить свою жизнь служению богам. Кроме того, становление послушником, а затем и жрецом, в отношении взрослых людей не практикуется. Исключение может быть создано только по просьбе короля/королевы в качестве альтернативы казни некоторых государственных преступников.

— Есть ли у мистиков, по сути, сверхъестественная удача в сложных ситуациях? Можно ли на нее полагаться, когда ты уже со своим благословением сросся и натренировался? Как она работает?
— У мистиков в целом удача повыше, чем у среднестатистического человека — это не способность, которую можно активизировать или дополнительно прокачать, это фоновое воздействие богини. Идешь такой по улице, навстречу тебе Арбитры, начинаешь беспокоиться и думать как бы так незаметно свернуть в переулок, но ВДРУГ на одного из них прицельно падает горшок с помоями — и вот они уже занимаются совсем другой проблемой. Деньги под ногами находятся, случайно выходишь к роднику, бредя по пустоши и страдая от жажды — нечто подобное. Это не означает, что послушники Имиты неуязвимы и удача будет сопутствовать им всегда — это значит, что 9 к 10 случаев они выйдут сухими из воды практически из любой ситуации, так ещё и по голове погладят.

— От чего мистики сходят с ума? Имеет место быть временной промежуток или сам факт количества использования сил? Или и то и другое? Нужно, например, для профилактики раз в пару месяцев приваливать к месту силы, возносить молитвы богам и дальше идти как после процедурок очищающих? Или, если ты не особо пользовался способками, можно и протянуть подольше?
— Опасность сойти с ума существует всегда — мистики/эмпаты могут "залезть" в человека и увидеть там нечто такое, что повлияет на их собственный разум // они могут намеренно держать долгий контакт, надеясь найти что-то определенное (верно больше для эмпатов, т.к мистики действуют по принципу "выдернул ковер из-под ног и беги") и чем дольше длится контакт разум-к-разуму, тем больше благословленного в него затягивает, стираются рамки между его собственной личностью и другой, чужие воспоминания, мысли, желания остаются при тебе — и чем больше подобных "сеансов", тем меньше в тебе тебя // при больших скоплениях людей можно случайно подряд встретиться взглядами сразу с несколькими людьми, что дает существенную нагрузку на разум (наваливаются обрывки мыслей, впечатлений, etc.) > нужно быть осторожным (а ещё можно носить очки или перчатки, ведь важен "чистый" контакт).
— Многие мистики срастаются со своим безумием и не делают ничего, чтобы от него избавиться — они используют его в качестве своеобразного оружия, распространяя на своих жертв. Если же мистик всё же хочет остаться при своем уме, то при первых ощущениях "со мной что-то не так" ему следует попытаться найти алтарь (алтари хаотическим образом появляются и исчезают преимущественно за чертой городов, в самих городах наткнуться на них практически невозможно) и попросить Имиту себя очистить. Чем дольше мистик ничего не делает, тем больше вероятность, что Имита не станет избавлять его от сумасшествия — "если бы действительно хотел, то нашел бы меня раньше".

— Как для мистиков выглядит сам процесс восстановления сил? Нужно принести жертву, вознести молитву или просто потусить на месте определенное время? Полностью ли помогает восстановление или остается отпечаток, который никак не исправить? И есть ли необратимые процессы, если не посещать долго алтари?
— На начальных стадиях достаточно вознести молитву, а вот если богиня отказывается помогать, то можно попытаться дать ей что-то взамен — поклясться отказаться от чего-то действительно важного или принести это в жертву. Если повезет, то избавишься от проблем полностью.

— Отличаются ли алтари темных богов или они общие и для Финиса и для Имиты?
— Отличаются. От алтарей Имиты и местности, где они находятся, не несет трупами и разложением в целом — там в воздухе витает запах лаванды и сирени (достаточно удушающий). Алтари Финиса внешне напоминают надгробные плиты, алтари Имиты — статуи прекрасных женщин, оплетенные цветами.

— Можно ли доебать свое божество и темных духов вопросами?
— Можно, но чревато. Кроме того, после пробуждения благословения для контакта с божеством необходимо находиться у его алтаря - "позвонить" из любой точки мира им не удастся. Подсказать местонахождение алтаря могут темные духи или внутренний компас, который будет тянуть в нужную сторону.

— На что похожи подсказки темных духов? Шизофренический шепот в голове? Маниакальное желание найти алтарь и неизвестно откуда знание, куда именно идти? Все вместе?
— В большинстве случаев это шепот или ощущение нитей, тянущих тебя в определенную сторону, а иногда это человек, который бесконечно устал от посылания знаков свыше и решил прийти настучать тебе по голове — духи могут принимать человеческий или околочеловеческий/животный облик.

— Получается, что контакт мистика/эмпата с другим человеком может установиться случайно? Встретился взглядом с человеком и все, ловишь приход из его грязи? Можно ли это научиться как-то контролировать, или любой прямой взгляд и прикосновение голой кожи запускает механизм "проваливания" в другого человека?
— Любой контакт глаза-в-глаза и кожа-к-коже инициирует активизацию силы, но непродолжительный — это как голову окунуть в воду и тут же вынырнуть (вроде, и пару секунд там пробыл, а вода уже и уши залепила, и глаза). Можно и нужно научиться контролировать эту силу (или использовать меры предосторожности), но для этого необходим доброволец (или несколько), который согласится "открыться" и сидеть с эмпатом/мистиком нужное время во время их "занятий".

— Можно ли тренировать силу с другим мистиком? Или, например, опытным эмпатом, который направит и подскажет? И не сведет ли это с ума, если проводить такие занятия с человеком?
— Можно провернуть с опытным мистиком, с эмпатом — нет, т.к есть вероятность, что за прямое пособничество последователям темной половины пантеона его накажет собственный бог. Всегда есть риск того, что кто-то сойдет с ума, если участие в контакте принимают неопытные мистики и обычные люди.

— Как долго длится эффект воздействия мистика? После все приходит в относительную норму? (понятно, что сделанного в этом состоянии не воротишь, и мысли об этом останутся в любом случае)
— Обычно — от нескольких минут до нескольких часов (при работе опытного мистика — причем некоторые остаются при своей жертве, как Гнилоуст — при короле Теодене, дабы влияние не рассеялось).

—Может ли сломаться хрупкая психика от воздействия мистика? Насколько велик шанс свести человека с ума от длительного контакта?
— Может. Чем "грубее" работа — тем больше шанс, что что-то пойдет не так. Быстрый рывок может навредить сильнее, чем длительное осторожное воздействие. Имиту не волнуют последствия — её вполне устраивают и короткие, но эффектные вмешательства в жизни смертных.

— Может ли помочь целитель, если все-таки что-то повредилось, или целители работают только с физическими травмами? Может ли с ментальным лечением помочь эмпат?
— Наши целители работают исключительно с телами, а эмпаты не воздействуют на разумы, они — исследователи.

— Грубо говоря, во Врайвене нет никаких возможностей исцелить больной разум? И такие повреждения, причиненные мистиком, не исправит даже условный психиатр?
— Можно напрямую просить светлых богов — того же Санатора, если услышит и сжалится — может исцелить. Условный психиатр мог бы как-то помочь, да вот фактически — не тот этап развития человечества, душевные болезни считаются божественным наказанием, их принято замаливать или прятать больного человека куда подальше.

— Получив благословение Санатора, целители самостоятельно ищут себе учителя или есть специальные академии/школы врачевателей, где они учатся наравне с людьми? Если дар получен в достаточно юном возрасте, могут ли они по своему или по желанию родителей быть отданы стражам для обучения? И как это происходит с благословленными не знатного происхождения?
— Нет вообще никаких академий/школ, кроме храмовых и подобия школы при крепостях стражей. Целители обучаются при храмах, как и эмпаты, поскольку их дар считается благословением во всех смыслах этого слова. После дарения силы Сорса, Санатор и Фидес ведут своих благословленных в любом возрасте вне зависимости от их происхождения в свои храмы, где их примут и обучат. Целителей обучают другие целители и лекари, эмпатов — эмпаты. Никакого домашнего обучения и обучения при крепости. Не стоит воспринимать эти благословления как приложение к стражам, ибо в первую очереди они базируются на религии и служению богам.

— Чувствует ли целитель приближение своего конца, грубо говоря? Отражается ли перерасход на нем как-нибудь? Учитывая, что большинство не доживает до 40 при активном использовании дара. может ли рассчитать, сколько сил у него осталось и оценить риски, прежде чем умрет? Ловит ли тревожные звоночки при приближении смерти, или его жизненное время просто заканчивается однажды, когда он при исцелении перенимает рану? С какими спецэффектами умирают целители, которые упорно служили, используя свой дар? В смысле, отличается ли это от обычной человеческой смерти?
— Естественная смерть целителей ничем не отличается от аналогичной смерти простых людей, а вот смерть от перерасхода своих сил может выглядеть как появление аналогичной раны/болезни на/в теле целителя, которая убьет его за считанные минуты. Перерасход = практически гарантированная смерть, если рядом не окажется кто-то, кто вовремя остановит. Целитель чувствует границу своих сил и её запас в любой данный момент времени, ровно как и ощущает запас жизненной энергии в целом, так что предсказать свою смерть ему под силу.

— Есть ли у эмпатов какие-нибудь побочки от частого использования дара? Нужны ли им перерывы и есть ли перерасход сил?
— Мистики и эмпаты находятся на одном уровне — у них нет "сил" как таковых, у них есть состояние разума. Чем чаще в течение короткого периода времени эмпат вторгается в чужой разум, тем сильнее он устает, появляются физические и ментальные побочки (тошнота, головокружение, слабость, галлюцинации, etc.). Ни один здравомыслящий эмпат не пойдет на подобное, поскольку это, как и в случае с мистиками, ведет к потере себя, когда ты уже не различаешь границы чужих разумов и своего собственного.
— Всегда есть вероятность попасть на разум абсолютно безумного человека и при попытке проникновения в разум оного есть серьезный риск сойти с ума. Фидес может исцелить безумие, если захочет.

— Эмпата нельзя обмануть, но они видят мысли, желания, прошлое и т.д. что насчет случаев, когда человек сам верит в то, что говорит, или не знает правды, поэтому придерживается лживой версии или не имеет никакой версии вообще, можно ли перехитрить эмпата таким образом?
— Да, таким образом эмпата перехитрить можно. Он может узнать только то, что знает объект использования его дара.

— Как ощущается влезание в голову? При вмешательстве со стороны как эмпатов, так и мистиков, есть ли разница в ошчушчэниях, так сказать? Можно ли узнать это чувство, если ранее на тебе применяли силы? Понимает ли человек, что с ним произошло что-то не то? И что будет, если мистик влезет в голову к эмпату и наоборот? Работает правило самого сильного кунг-фу, опыта и способностей или как-то иначе это работает?
— Нельзя понять, что в твой разум проникли, но при длительном контакте возникает ощущение транса, которое проходит и забывается при окончании "сеанса". У тех, кто проходил через подобное множество раз, может появляться ощущение дежавю. Если эмпат влезет в голову мистика, то его "обдаст волной безумия" (ощущение сродни потоку горячего воздуха, бьющего в лицо) — возвращаемся к тому, что здравомыслящий эмпат дальше не полезет. Если мистик влезет в голову эмпата, то он обнаружит, что ничего своим даром сделать не может — Фидес защищает своих послушников от активного вторжения. Если мистик влезет в голову уже безумного человека, то он опять же не сможет применить свой дар активным образом (только смотреть).

— Насколько долго эмпату нужно диагностировать человека, чтобы разобраться в хитросплетениях его жизни и определить опасность, если говорить о стражах и иномирцах, например?
—  Эмпаты не производят полноценную "диагностику" на месте, они смотрят только поверхностные ощущения — общий характер человека, идет от него тепло или холод, доброта или злоба, etc. При прибытии в крепость человека осматривают уже подробнее, на это может уйти до нескольких часов — зависит от желания эмпата, который может счесть, что в глубоком погружении нет никакой необходимости.

— Учитывая, что эмпаты — исследователи, и ничего не трогают, только изучают, но что насчет неопытных эмпатов? Они просто не находят нужные ответы и хватают чужое эмоциональное состояние, или все-таки случайно могут потеряться в чужой голове или что-то вроде этого?
— Неопытные эмпаты легко теряются и часто не могут вовремя вылезти из чужого разума или даже не понимают, когда приближается черта невозврата. Они тратят больше времени на "разбор" человека и чаще поддаются безумию, быстрее устают и ловят побочки.

— Что произойдет, если эмпат или мистик попытаются влезть в голову дракона?
— Благословленный «поджарится» - для обработки ему будет представлена и прямая связь с Хаосом, и огромный пласт информации, которую человеческий разум воспринять не способен. Это же относится и к воздействию магией крови/малефикарством - с силой настолько древнего и могущественно существа соперничать невозможно. В случае любого подобного контакта рекомендуется тут же его оборвать.

+2

9

ОРГАНИЗАЦИИ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Кто такие Арбитры?
— Арбитры — это врайвенская альтернатива земной Инквизиции. Они фанатично преданы своему делу, по велению богини Сорсы борются со всем злом, которое может явить себя в пределах королевств: они охотятся за опасными магами, активными мистиками и некромантами, чудовищами мира природы. Взять арбитра в качестве игрового персонажа нельзя — при инициации они лишаются собственной воли, становясь послушными куклами богини.

— Кто такие Стражи Камня?
— Стражи Камня — это почетный орден, состоящий из стражей, которые сотрудничают с эмпатами, целителями и другими причастными, заботящимися о крепостях и их работе. В стражи принимаются люди, не являющиеся благословленными, и маги, не являющиеся благословленными или магами крови, мастеровыми, друидами — все они проходят особый ритуал, превращающий их в отдельную расу. Стражи не могут быть благословлены, а стражи-маги не могут развить пробужденный аспект. Члены этого ордена посвящают свои жизни отслеживанию иномирцев и работе с ними, а сами стражи единственные могут передвигаться по сети Древних Порталов и при этом понимать куда ведут путь. Иногда, в качестве дополнительной работы, они занимаются истреблением чудовищ — за отдельную плату, конечно же. Стражи путешествуют по миру в тройках с целителями и эмпатами (последние помогают определить опасен ли иномирец для Врайвена). В то время как целители, эмпаты и простые люди могут покинуть эту службу, сами стражи обязаны на ней остаться: при принесении клятвы новобранец отрекается от своей семьи и приносит обет безбрачия, служить ордену он будет до конца своих дней. Стражей можно брать в качестве игровых персонажей.

— Передается ли информация об иномирцах куда-то или остается только у стражей? И зачем это делается? То есть, иномирцы отслеживаются в дальнейшем?
— Информация может быть передана властям или влиятельным людям по требованию, как это и происходит в реальном мире. Есть эксцентрические аристократы, которые подбирают интересных иномирцев и запрашивают сводку каждые несколько месяцев, но в целом ведение списков — традиция, ведущая к истокам ордена, когда не было прямых контактов с целителями и эмпатами в виду их отсутствия. Тогда, если случались громкие странные происшествия или болезни, то подозревали иномирцев и пытались их вновь отследить, чтобы определить их причастность.

— Отвечают ли стражи за адаптацию иномирца в новом мире, несут ли ответственность за то, что иномирец делает позже, или на этом их полномочия все в тот момент, как за ним закрылись ворота крепости, если он не попросил найти ему работу? Как долго иномирец находится в крепости? Есть ли какие-то ограничения по времени его пребывания? И как реагируют, если иномирец, например, сбежал? Обязаны ли стражи помогать иномирцам во всем или у них есть строгий перечень "маст хэв", а остальное на усмотрение? во всей адаптации есть какие-либо ответственные наставники за конкретного иномирца (или нескольких) или по записям он пускается по кругу? Следовательно, как много людей вообще находится в крепости в среднем?
— Ответственность за иномирца начинается с момента его взятия и заканчивается на моменте его выпуска за ворота крепости. Непосредственно стражи отвечают только за отлов иномирцев и их перевоз, в крепости ими занимаются эмпаты и прочие причастные. По сути они занимаются волонтерством: предоставляют им кров на некоторое время, дают базовые знания о мире и выпускают. Никто тянуть лямку из-за чужака не будет, разве что по личному желанию. Сбежать из крепости иномирец вряд ли сможет, т.к она хорошо охраняется.
— Иномирцы редко находятся в крепости дольше нескольких недель: за это время лекари (не целители) подлатывают их здоровье, эмпаты помогают справиться со стрессом, проводя беседы, а учителя знакомят со Врайвеном, предлагая базовый курс истории, культуры и первоначальное знакомство с грамотой. Крепость — не школа, крепость — перевалочный пункт. Наплыва иномирцев в крепость нет, в связи с чем отсутствует необходимость держать большой штат отсутствует, но постоянно в крепости находится двадцать+ человек, не считая иномирцев (комендант крепости, один-два эмпата, один-два целителя, повар, кузнец, стражи-наставники, учителя, слуги, работники, рекруты, etc.).

— Все ли жители крепости Стражей считаются членами ордена (включая работников кухни, библиотекарей и т.д.) или только те, кто непосредственно принял клятву? Как целители и эмпаты попадают на службу в орден? Есть какие-либо критерии и подготовка кроме желания и самого дара?
— Непосредственными членами ордена являются только прошедшие ритуал стражи, остальные фактически являются наемниками, но многие привыкают к этому образу жизни и называют себя членами ордена.
— У стражей есть связи в крупных городах, они следят за обстановкой в мире и присматриваются к людям, которых можно было бы принять на службу. Эмпатам и целителям хорошо платят, а потому периодически появляются желание послужить "благородному делу" — их учитывают и при необходимость приглашают в крепость на "интервью" со штатным эмпатом. По итогам разговора целитель, эмпат, любой работник может быть как принят, так и отправлен обратно.

— Руны мерцают при любом открытии портала или только когда из портала кто-то вываливается? И у всех стражей? Или только у того, кто находится ближе всех и готов словить направление движения? Если страж по какой-то причине не может двинуться в путь (например, у него нет ножек, чтобы идти, или он заперт в темнице), то остальные не получат сигнал? И что будет со стражем, которого долг ведет по направлению к иномирцу, а он не может выполнить работу? И ведет чутье стража к месту, где открылся портал или чувствует самого совершившего переход (мб остается первое время какая-нибудь околомагия портала на нем)?
— Руны мерцают при любом открытии портала у всех стражей сразу, они ощущают примерное направление и расстояние до открывшего портала. Чем ближе — тем отчетливее туда тянет. Кто находится относительно рядом — отправляется смотреть, иногда на месте могут встретиться сразу несколько троек. Если нет возможности отправиться проверять портал — не идут, надеются на то, что кто-то из коллег "подхватит". Стражи чувствуют на новоприбывших иномирцах остаточный портальный след, который постепенно стирается при контакте с местным населением — быстрее всего это происходит при попадании в город, где найти иномирца практически невозможно из-за большого скопления людей.

— Что насчет фертильности? Обет безбрачия, конечно, хорошо, но может ли страж зачать ребенка, если да, то может ли ребенок получить часть способностей родителя? Например, не сможет стать благословленным?
— Фертильность такая же, как и у обычных людей. По-хорошему, стражи не должны заводить детей и позволять себе отвлекаться на отношения, но "переспал ради разрядки" всё же случается постоянно, и женщины иногда беременеют. Ожидается, что женщины-стражи избавятся от ребенка, но нельзя ожидать подобного от женщины со стороны: если ребенок всё же родился, то он несет в себе ген стража, но активироваться тот может только при нанесении рун. Руны наносит комендант крепости (обычно - на видимые участки рук), он же является хранителем тайн стражей. Детей стражей, которые попали на службу, до сих пор не было, поэтому нельзя сказать будет ли отличаться их путь от стандартного, но до ритуала они по-прежнему могут стать и хозяевами пробужденного аспекта, и благословленными, что не позволит им пройти ритуал.

— Как выглядит крепость стражей? Как туда принимают на работу? Можно ли наемному персоналу заводить семьи и детей? Где живут иномирцы, находясь в крепости?
— В случае, если появится свободная вакансия - рекруты стражей найдут под неё кандидата. С улицы в крепость попасть невозможно, т.к служба у стражей является почетной и хорошо оплачивается. Если персонал хочет пережениться между собой или с кем-то со стороны с целью завести семью, то они покидают службу. Если у кого-то уже есть семья, то они могут её иногда навещать, но крепость — приоритет. Детей не заводят и в крепости не оставляют.

примерная схема структуры крепости стражей

https://i.imgur.com/dUWwrzj.jpg


— Как и когда происходят связки страж-целитель-эмпат? Учитывается ли при этом исключительно желание участников или их распределяют наставники? Что насчет благословленных, которые приходят в орден уже во взрослом возрасте? Как заменяется звено, если, например, погиб целитель/эмпат/страж?
— Все связки составляются в крепости наставниками, сами участники обычно никак не возражают, т.к часто они даже не знают друг друга, но страж может посоветовать эмпата/целителя, если он знает свободного.
— Большинство благословленных, не считая тех, кого попросил себе в команду страж, на момент формирования связки уже будут в полной мере владеть своей силой, так что нет ничего странного в сочетании "восемнадцатилетний страж — двадцатисемилетний целитель — тридцатидвухлетний эмпат".
— Целитель и эмпат могут примкнуть к новоиспеченному стражу при их желании, когда оный появится, а стражу найдут нового эмпата/целителя.

+2

10

КОЛЛЕГИЯ МАГИИ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Можно ли навещать детей, посылать письма?
— Навещать детей - нет. Посылать письма и подарки - да. Совершеннолетние студенты Коллегии могут посещать по выходным и праздникам Инрост, куда с разрешения родителей/опекунов могут вывозить и несовершеннолетних студентов, так что желающие увидеть своих близких могут приезжать в столицу Остердорна и встречаться с ними там.

— Есть ли деление по полам в общежитии? Как быть с теми, кто состоит в гетеросексуальных отношениях?
— Несовершеннолетие студенты заселяются в общежитие согласно своему полу (мальчики соседствуют с мальчиками, девочки - с девочками). Совершеннолетие студенты могут подать прошение на заселение в отдельную двухместную комнату со своим партнером любого пола. Сожительство с профессорами не допускается - их партнеры среди студентов живут в студенческом общежитии. Преследуют ли за отношения в целом? С совершеннолетними студентами - нет. Преследование возможно в случае связи с несовершеннолетними студентами или подозрении в том, что студент извлекает из связи выгоду.

+6

11

БЕСТИАРИЙ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

— Какие хтони допускаются до взятия в качестве НПС?
— Виверны, грифоны, кентавры, кицунэ (до 500 лет), пегасы, призраки (до 500 лет), русалки (все рода, кроме королевского и жреческого), сатиры, совухи, терраны, феи (до 500 лет, только простолюдины и пикси), шайятманские кошки и энты.
— Не допускаются к взятию аурельские бракиюры, блуждающие огоньки, василиски, дриады, единороги, красные фонари, морские змеи, нимфы, перевертыши, элементали, вселенский кит, неразумные драконы, кракены, феникс, фэйри.

— Есть ли у человекоподобных хтоней собственный язык, знают ли они языки людей?
— На всеобщем (язык, который автоматически понимают все) разговаривают все нимфы и фэйри, древние дриады, феи и кицунэ (родной язык лисов - ошиальский). На лесном наречии разговаривают все человекоподобные жители Леса и некоторые терраны. На русалочьем наречии разговаривают русалки. На высшей речи разговаривают фэйри и феи. Знать человеческие языки и наречия других хтоней могут только те из них, что активно общаются с представителями других рас.

— Какие сроки жизни и этапы взросления у хтоней, где это не указано конкретно?
— Не имеют возраста как такового блуждающие огоньки, дриады, красные фонари, нимфы, призраки, элементали, энты, вселенский кит и феникс. Развиваются как люди до условных двадцати-тридцати лет, но не имеют известной верхней планки возраста фэйри, феи и кицунэ. Развиваются как люди и разделяют с ними сроки жизни перевертыши, сатиры и русалки. Доживают примерно до ~тридцати лет аурельские бракиюры, виверны, морские змеи. Разделяют этапы взросления и сроки жизни со своими «обычными родственниками» единороги и пегасы (кони), лютоволки (волки), совухи (кошки).

— Можно ли завести романтические/интимные отношения с какими-то хтонями? Что насчет совместимости?
— Завести романтические и/или интимные отношения можно с кентаврами, кицунэ, нимфами, призраками, русалками и морскими ведьмами, сатирами, феями и пикси, энтами. Общее потомство возможно с кицунэ (рождается кицунэ), русалками (потомство может быть ближе как к человеческому, так и хтоническому родителю), сатирами (потомство может быть ближе как к человеческому, так и хтоническому родителю), феями и пикси (рождаются феи и пикси с более выраженными человеческими чертами). Кентавры и люди не совместимы, а нимфы, энты, морские ведьмы и призраки не размножаются.

кицунэ

— Магия интуитивная или требует наставничества? Для среднего пользователя так сказать, полагаю для высот в любом случае полезны советы опытных.
— Пока дети маленькие - их наставляют родители, потом - гуляй, учись сам, если убьешься, то и виноват тоже сам. Кицунэ владеют магией воздуха и иллюзий. Юные кицунэ не умеют делать свои иллюзии материальными, добавлять им запах или вкус - для этого требуется практика. Их иллюзии могут сбоить - это выглядит как рябь на воде. Чем старше кицунэ - тем лучше иллюзии.

— Набор силы и хвостов - вопрос срока жизни? Рода? Умения?
— 1 хвост за 100 лет и так до 900 лет - потом достигается абсолют силы. Кицунэ за счёт их определенной кровожадности (например, человеческое мясо - деликатес) и тенденции заигрываться самим в первые десятилетия-столетия своей жизни уязвимы перед опасностями мира. Не все доживают до увеличения количества хвостов.

— Что с легендами про людоедство?
— Кицунэ - всеядны, но мясо - это основа рациона.

— Какие у них отношения с другими нелюдями?
— С разумными бестиями - напряженные за счет территориальности, с миролюбивыми хтонями, которые ни на что особо не претендуют, могут ужиться. С животными бестиями - “я - охотник, ты - жертва”. Питомцев могут заводить.

— Что в их понимании люди?
— Младшие дети Первых Богов. Пища. Игрушки. Отношение варьируется.

— Анима - что она такое в их картине мира?
— Одна из Первых Богов и главная богиня кицунэ. Чтят ещё Терру местами, но Анима - прежде всего. На текущий момент древние кицунэ занимаются распространением её влияния даже против воли самой богини.

— Возможен ли концепт юной/любопытной лисицы, которая пойдёт шариться по людскому поселению?
— Да. Некоторые кицунэ селятся в местах обитания людей или просто их "навещают".

— Одежда... Они сами шьют или крадут?
— Могут шить, могут красть, но кицунэ - мастера материальных иллюзий, они могут буквально соткать ткань из воздуха и придать ей форму. Для всех эта ткань будет материальна, но она же и рассеется по щелчку пальцев создателя.

— Бегают ли после обращения голозадыми как другие оборотни?
— Материальные иллюзии спасают положение.

— Если они преимущественно жещины, то... их мало? Секс с смертными мужчинами? Партеногенез?
— Кицунэ обоих полов мало, а дети - редкость (территориальность). Нет необходимости заводить большое количество детей, армию никто не собирает. Живут в своё удовольствие, а детей заводят, когда захочется. Не захотят забеременеть - не забеременеют.

— Знают ли они о других мирах?
— Да. Это общеизвестное знание, но древние кицунэ знают ещё и о Хаосе, например - для них это некое звёздное божество, которое создало всё..

— Отношения кицуне с алкоголем? Он их берет? Противен, приятен как и людям, вызывает отвращение как токсин? Берет, но слабо?
— Вкусное пьют, но обычный алкоголь берет слабо - разве что молодняк. Что-то необычное (с алхимическими некими примесями, необычными ингредиентами) может взять. Пить, чтобы напиться - не их вариант. Гораздо эффективнее наплести себе иллюзий и потеряться в них.

— С какого возраста мозг и сознание кицуне начинают стагнироваться в «безвеременном» ощущении? Понимаю что потом он еще и отьезжать в абстрактное восприятие времени начинает, но где конец взросление и начало фазы «безвременья»?
— Зависит от образа жизни кицунэ, но в среднем - от ста лет.

— А как кицунэ перемещаются между островами Ошиалы? Летают?
— Они владеют магией воздуха и, да, летают - не как супермен, а как в классическом кино с азиатскими воздушными сражениями) + можно войти в одном лесу на одном острове в нематериальный мир, а в выйти в другом лесу на другом острове.

— Реакция нормальных ошиальских крестьян, если есть серьёзные подозрения что рядом завелся кицуне?
— Бояться, запирать детей в домах, держать при себе оружие, патрулировать с огнём и, да, сохраняем железо как классическую опасность. В человеческом облике кицунэ уязвимы, молодые - особенно.

— Физические ттх сравнительно с человеком в таком случае? Железо для них как серебро для европейского оборотня?
— Выносливее, ловчее людей, но не обязательно сильнее. Да.

— Я правильно понимаю, что кицуне рождаются в человеческом облике? Что происходит, если папа-лис заделал ребенка смертной? Он занимается его воспитанием или пофиг вообще, выжил и выжил, пусть сам плывет? Или это зависит от отношений родителей?
— Во избежание ситуаций "сильно активный папа оплодотворил всю ошиалу" кицунэ могут родить только кицунэ-женщины. Кицунэ рождаются в человеческом облике, а превращаться могут сразу после. Остальное зависит от отношений родителей.

— Можно ли материальной иллюзией перерезать кому-то горло? А если подкрасться  со спины и жертва тебя и иллюзию не видит? А умрет от раны или тело решит, что умирает и остановится сердце/дыхание?
— Если есть полный контроль над материальными иллюзиями, то эффект как от самой материи.

русалки

— Как рождаются русалки? Каков механизм размножения и "контакты" с людьми?
— Русалки - живородящие, т.е. икру не метаем, а рожаем уже готового хвостатого младенца (не более одного за раз). Дети от союзов с людьми появляются крайне редко, заниматься сексом вне воды русалки комфортно не могут, а для людей это тоже не особо удобно + на любителя. Момент физиологии: у русалок обоих полов есть щель в области хвоста немного ниже пояса (у женщин там вагина, у мужчин - член, который вылезает по зову природы).

— Хвостом можно поплатиться, чтобы быть на суше?
— Морские ведьмы могут подарить ноги на определенных условиях (не на всё время, берем концепцию сериала H2O, но с поправкой: русалка, заключившая контракт с ведьмой, обретает хвост как только сталкивается с большим объемом воды (как минимум ведро вылить надо, стакана будет маловато) и возвращает ноги, когда полностью высыхает).

— Насколько социализированы и контачат с людьми? Или опасаются, на свой страх и риск?
— Опасаются, контакт на свой страх и риск (больше общаются с другими хтонями, вроде жителей Леса), поскольку люди их отлавливают для частных зоопарков, штучных маньяков-извращенцев и на мясо для любителей экзотики.

— Чем питаются?
— Преимущественно водоросли и морские фэнтезийные фруктоовощи, мясо едят только сирены.

— От чего могут умереть? Или чисто убийство или возраст?
— Болезни, убийства, возраст.

— Сирены есть еще отдельно как игровая раса?
— Сирены - мутация русалок (только среди самок), которая проявляется в период полового созревания, они чрезвычайно кровожадные, предпочитают мясо растительной пище, люди - деликатес, психика нестабильна, отношения с ними не заводят, из городов прогоняют, голос - как в легендах.

— Кому поклоняются русалки?
— Поклоняются Унде, но в виду того, что он уже долгое время на них не влияет, религия стала коррумпированной (под влиянием монархов).

кентавры

— Каков рацион?
— Всеядные, основа питания - растительная (что в Лесу выросло съедобное - то и едят). Мясо копытных в пищу не употребляют - охотятся на зайцев, перепёлок (их же яйца едят), выменивают рыбу у русалок, с/х овощи - у Майсенси. У Кентавров всё по принципу натурального обмена. Валюты нет.

— Кентавр это больше лошадь или человек?
— Человек с лошадиными повадками.

— Может ли кентавр покинуть Лес?
— Может. Покидать Лес не могут только шаманы.

+7

12


ПАМЯТНЫЕ ДАТЫ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png
https://i.imgur.com/woFsBwg.png
Здесь представлены праздники и фестивали, проводящиеся во Врайвене.

[indent] Весенница (Королевства; 1 марта) - праздник весны и начала посева, во время которого принято символически посыпать членов своей семьи и близких россыпью семян, заготовленных ещё осенью, что символизирует приходящую с весной благодать и плодородие. Считается, что в этот день следует прекращать все конфликты, искать способы разрешения проблем и проводить ритуалы очищения у реки, озера или любого другого источника воды.
[indent] День Дракона (Остердорн; 16 января) - большая ежегодная ярмарка в Остердорне, на которую съезжаются со всего мира. В этот день купцы продают различные сувениры в виде драконов, чешуйчатые доспехи и мечи с рукоятками в форме древних ящеров. На главной площади Инроста проводятся гуляния, выступают приглашенные фракрийские факиры, запускают фейерверки оши, продаются традиционные остердорнские пирожки - "дрейки", пряные и острые, в которые иногда кладут монетки и таким образом гадают на "драконий скарб", который достанется человеку с монеткой.
[indent] День Имиты (Королевства & Ошиала; 2 октября) - праздник, в который чествуется богиня. Принято ходить в храмы, возносить молитвы и просить Имиту об удаче. Проводятся ярмарки в её честь, на которых обязательно нужного торговаться, также в крупные города съезжаются барды и цирковые артисты - все они дают выступления и прославляют Имиту.
[indent] День Моря (Королевства; 13 июля) - праздник моряков и рыболовов. Этот день принято поводить у большой воды, купаться, запускать бумажные кораблики и смотреть чей быстрее утонет - тому море улов не принесет. Также именно 13 июля в Арбон и Арпорт (Линтис), Валденборн и Эверрен (Драйдел) прилетают оши и устраивают свои ярмарки.
[indent] День Очищения (Ошиала; 1 января) - день, в который принято очищать душу и тело, посещать купальни, озера, совершать омовения и закаляться в холодной воде, а также медитировать и просить прощения у всех, кого обидел.
[indent] День Памяти (Ошиала; 31 августа) - день, в который принято прославлять Матерь Всего Сущего, вспоминать об умерших и молиться об их будущих перерождениях. Оши посещают Священную Рощу, общаются с её хранительницами и благодаря им контактируют с теми, кого потеряли, возносят подношения и оставляют их у корней древ.
[indent] День Санатора (Королевства & Ошиала; 3 января) - праздник, в который чествуется бог. Принято ходить в храмы, возносить молитвы и просить Санатора о здоровье. Именно в этот день происходят чудеса: божество излечивает несколько наиболее верных его последователей от любых недугов.
[indent] День Сердец (Королевства; 14 февраля) - праздник, в который принято говорить о своей любви и совершать подвиги в её имя. Во многих графствах проводятся турниры, чьи победители получают особые драгоценные венцы, которые они могут вручать объектам своей страсти и заслужить их благосклонность - их избранники объявляются Королями и Королевами Сердец. Считается, что помолвки и свадьбы, заключенные в этот день, приведут к долгим и счастливым союзам.
[indent] День Сорсы (Королевства & Ошиала; 3 июня)  праздник, в который чествуется богиня. Принято ходить в храмы, возносить молитвы и просить Сорсу о защите. В этот день обновляются защитные обереги - над входом в дом рисуются весы.
[indent] День Фидеса (Королевства & Ошиала; 3 апреля) - праздник, в который чествуется бог. Принято ходить в храмы, возносить молитвы и просить Фидеса о ясности ума и благополучии души. Считается, что путники, вышедшие на дорогу в этот день, не собьются с пути и успешно доберутся до необходимого места.
[indent] День Финиса (Королевства & Ошиала; 2 августа) - праздник, в который чествуется бог. Принято ходить в храмы, возносить молитвы и просить Финиса о милосердии к умершим. В королевствах в этот день посещают кладбища и склепы, молятся об умерших и возносят подношения богу смерти у могил близких - еду, приготовленную своими руками.
[indent] Новый Год (Общий; последняя неделя декабря) - главный праздник года, неделя ярмарок и гуляний, во время которых разрешается только веселиться. Оши в последний день декабря запускают воздушные фонарики; линтисцы - устраивают балы-маскарады, где принято носить маски, отображающие цель человека на следующий год; драйдельцы - разыгрывают на пирах костюмированные спектакли-поединки; скифены - сжигают чучела Богов-Героев.
[indent] Пламенник (Мидал & Асеаста; 21 декабря) - праздник огня, который раньше был восхвалением Игниса, а сейчас стал символом объединения и прощения. Этот день фракры стараются провести с теми, кто им особенно дорог - семьёй и близкими друзьями. В Пламенник от рассвета до рассвета в доме должен гореть очаг, свечи в каждой комнате и жаровня или костёр во внутреннем дворе, и нельзя допустить, чтобы огонь погас - в нём многие пытаются увидеть свою судьбу. Готовятся медовые лепёшки, которые пекут на специально разогретых камнях, и пряные напитки, что веселят дух и согревают тело. 
[indent] Пляска (Шерит; 29 февраля) - главный праздник скифенов, отмечаемый раз в 4 года. В этот день непременно приносится в жертву чужак, которому перерезают горло и сбрасывают в глубины Алтаря Первых. Все скифены по-боевому разрисовывают друг другу лица и водят танцы вокруг костров, разожжённых по всему острову Унды.
[indent] Равноденствие (Общий; 20 марта & 22 сентября) - праздник, который не одобряют послушники Богов-Героев и чьи корни восходят ко временам превосходства Старой религии. На Шерите, в отдаленных сёлах и некоторых деревнях королевств, и среди оши раздаются шепоты молитв Природе и Стихиям. Шепот переходит в песни-хороводы, в которых во многих местах Первые Боги не упоминаются, но негласно прославляются. Принято плести венки из цветов и трав, запускать их в озерах или реках, а после сжигать, что символизирует двойственность природы, единство рождения и смерти.
[indent] Солцестояние (Общий; 21 декабря & 21 июня) - праздник, который не одобряют послушники Богов-Героев и чьи корни восходят ко временам превосходства Старой религии. На Шерите, в отдаленных сёлах и некоторых деревнях королевств, и среди оши раздаются шепоты молитв Природе и Стихиям. Шепот переходит в песни-хороводы, в которых во многих местах Первые Боги не упоминаются, но негласно прославляются. Зимой купаются в лунках, а летом прыгают через костры. Как и в случае с Равноденствием, этот праздник не одобряется, но и не запрещается.
[indent] Розалии (Королевства; 25 мая) - день памяти Даллиской империи, названный в честь её символа, алой розы. Принято вспоминать великую жертву, на которую пошли предки ныне живущих, восставших против натиска Пожирателей Миров. Города украшают венками роз, их же носят на одежде, разыгрываются спектакли, изображающие величайшую из битв.
[indent] Фестиваль молодого вина (Ензааль & Монсар; 17 ноября) - в этот день в полдень с лозы торжественно собирают последний виноград и закладывают его в специальные глиняные амфоры. Забродившее и выдержанное в таких амфорах вино называют “королевским” не только из-за его небольшого количества и соответствующей цены, но и из-за того, что из века в век правители Линтиса принимают непосредственное участие в этом занятии. После того, как амфоры торжественно унесут в погреба, накрываются столы и устраивается большой пир на свежем воздухе, допивают вино прошлого года, а на закате выбивают пробки из бочек с молодым вином. Начинаются танцы, и веселье не смолкает до полуночи.
[indent] Фестиваль цветов (Хоттай, Павейл & Рейвенмонд; 12-15 апреля) - праздник ярких красок, веселья и сладости. Мастера Хоттая, Павейла и Рейвенмонда, в эти дни невероятно празднично украшенных, выставляют на прилавки цветочное варенье, наливки, плетут венки и раздают их посетителям фестиваля, проходя по улицам, усыпанным лепестками. Все желающие могут отведать и приобрести цветочную продукцию, поучаствовать в различных играх.

+2

13


ГЛОССАРИЙ
https://i.imgur.com/nXwhohJ.png

[indent] Акви́ла - Акви́лы - акви́льский
[indent] Аба́лис (не скл.)
[indent] Амери́с - амери́сцы - амери́сец - амери́ска - амери́сский
[indent] Арби́тр - арби́тры
[indent] Арфери́н - арфери́нцы - арфери́нец - арфери́нка - арфери́нский
[indent] Асеа́ста - асеа́стцы - асеа́стец - асеа́стка - асеа́стский
[indent] Асте́ли (не скл.)
[indent] Аномо́р - аномо́рцы - аномо́рец - аномо́рка - аномо́рский
[indent] Бальру́ш - бальру́шцы - бальру́шец - бальру́шка - бальру́шский
[indent] Вальдендо́н - вальдендо́нцы - вальдендо́нец - вальдендо́нка - вальдендо́нский
[indent] Вра́йвен - вра́йвенцы - вра́йвенец - вра́йвенка - вра́йвенский
[indent] Геневоре́н - геневоре́нцы - геневоре́нец - геневоре́нка - геневоре́нский
[indent] Дженти́ле (не скл.)
[indent] Далли́ск - даллиски́йцы - даллиски́ец - даллиски́йка - даллиски́й
[indent] Дра́йдел - дра́йдельцы - дра́йделец - дра́йделка - дра́йдельский
[indent] Ензаа́ль - ензаа́льцы - ензаа́лец - ензаа́лька - ензаа́льский
[indent] Иноми́рец - иноми́рцы - иномиря́нка - иноми́рский
[indent] Кесста́д - кесста́дцы - кесста́дец - кесста́дка - кесста́дский
[indent] Киллда́р - киллда́рцы - киллда́рец - киллда́рка - киллда́рский
[indent] Крона́йт - крона́йтцы - крона́йтец - крона́йтка - крона́йтский
[indent] Линти́с - линти́сцы - линти́сец - линти́ска - линти́сский
[indent] Лонгре́а - лонгре́йцы - лонгре́ец - лонгре́йка - лонгре́йский
[indent] Маснинге́н - маснинге́нцы - маснинге́нец - маснинге́нка - маснинге́нский
[indent] Мида́л - мида́льцы - мида́лец - мида́лка - мида́льский
[indent] Моленде́н - моленде́нцы - моленде́нец - моленде́нка - моленде́нский
[indent] Монса́р - монса́рцы - монса́рец - монса́рка - монса́рский
[indent] Они́ра - они́рцы - они́рец - они́рка - они́рский
[indent] Остердо́рн - остердо́рнцы - остердо́нец - остердо́нка - остердо́нский
[indent] Оши́ (не скл.)
[indent] Ошиа́ла - ошиа́льцы - ошиа́лец - ошиа́лка - ошиа́льский
[indent] Паве́йл - паве́йльцы - паве́йлец - паве́йлка - паве́йльский
[indent] Ратье́н - ратье́нцы - ратье́нец - ратье́нка - ратье́нский
[indent] Рейвенмо́нд - рейвенмо́ндцы - рейвенмо́ндец - рейвенмо́ндка - рейвенмо́ндский
[indent] Скифе́н - скифе́ны - скифе́нка - скифе́нский
[indent] Стра́ж - стра́жи (раса)
[indent] Теови́рра - теови́ррцы - теови́ррец - теови́ррка - теови́ррский
[indent] Тотеро́н - тотеро́нцы - тотеро́нец - тотеро́нка - тотеро́нский
[indent] Фра́кр - фра́кры - фра́крийка - фра́крийский
[indent] Хило́н - хило́нцы - хило́нец - хило́нка - хило́нский
[indent] Шери́т - шери́тцы - шери́тец - шери́тка - шери́тский
[indent] Шоро́льт - шоро́льтцы - шоро́льтец - шоро́льтка - шоро́льтский
[indent] Эннефо́рд - эннефо́рдцы - эннефо́рдец - эннефо́рдка - эннефо́рдский
[indent] Эрселле́н - эрселле́нцы - эрселле́нец - эрселле́нка - эрселле́нский
[indent] Эттерсе́н - эттерсе́нцы - эттерсе́нец - эттерсе́нка - эттерсе́нский

+3


Вы здесь » Vraiven: An Eternity Away » Перевал Привратника » путеводитель


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно